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Éducation

Réalité virtuelle et apprentissage immersif : pourquoi faire ?

7 octobre 2019
Nouvelles Classes

Voyager, rentrer au cœur d’une cellule, découvrir un métier… La réalité virtuelle plonge les élèves au cœur d’un problème précis ou d’une situation exceptionnelle. Un bon moyen de captiver sa classe, comme le prouvent ces expériences concluantes réalisées dans les collèges et lycées français.

Visiter Versailles, Munich et même … Poudlard !

Marie enseigne le français à des classes de 5e et de 4e dans les Pyrénées-Atlantiques. En 2017, elle a proposé une nouvelle expérience à 50 collégiens : s’initier à la réalité virtuelle (RV). « Quand l’élève lit une vidéo, une image ou un texte dans un manuel, il est en regard externe alors qu’avec la réalité virtuelle, il est à la première personne – au cœur de la réalité. »

Pour découvrir la cour de Versailles au XVIIe siècle, Marie invite dans un premier temps sa classe à lire la lettre de Madame de Sévigné puis à mettre des lunettes « cardboard » et visiter le château de Versailles dans Google Expéditions. Chaque adolescent doit ensuite détailler avec précision ce qu’il voit et comparer avec la lettre. « Le travail a été réalisé en petits groupes autour de plusieurs îlots. (…) Une méthodologie qui stimule le travail collaboratif », confirme l’enseignante. Après ce premier succès, Marie a même offert à ses élèves une balade au sein de Poudlard, le mythique château de la saga Happy Potter !

Au cœur de la cellule

A Toulon, Philippe a utilisé deux casques de RV « dotés de capteurs rapides et à haute résolution » relié à un smartphone pour son cours de Sciences et vie de la Terre (SVT). Pensée en complément d’un travail pratique au microscope, l’activité « offre un changement de point de vue ». Pendant une heure, la classe de Seconde a fait des observations (annotations, croquis) au microscope afin de comprendre le fonctionnement d’une cellule végétale. Une fois le compte-rendu terminé, la RV a permis d’explorer une cellule de l’intérieur et de confirmer le travail préliminaire. « Chaque élève visionne l’application durant 5 minutes environ, puis passe le casque à son voisin », explique Philippe. La réalité virtuelle ne doit cependant pas se substituer au réel, ni en être déconnecté ». L’immersion vient en appui des autres formes d’enseignement.

Se confronter aux enjeux du travail… sans quitter la classe

Dans son lycée professionnel d’Arnage, Stephen a mis en place un dispositif dédié aux jeunes passant les formations de Maintenance des équipements industriels (Bac professionnel MEI) et de pilote de ligne de production (Bac professionnel PLP). Objectif : former les jeunes à leur futur métier grâce à une expérience en immersion. Comment ? Stephen a muni ses élèves de masque-lunettes 3D et d’une télécommande permettant d’intéragir avec les éléments d’une « Cave » (« Cave Automatic Virtual Environment ») c’est-à-dire d’un caisson muni de vidéoprojecteurs. Pendant l’exercice, le lycéen doit mettre en pratique ses cours au travers de plusieurs scénarios. Par exemple, que faire lors d’une panne mécanique ? L’avatar du responsable hiérarchique l’interpelle : « On t’attendait, que faisais-tu ? » La gestion de la pression est le premier enseignement. « Au cours de l’activité de dépannage, d’autres avatars le pressent. Il doit accomplir les bons gestes et remettre en route la machine, malgré la pression ambiante », explique Stephen. Une mise en situation qui peut durer jusqu’à deux heures pour les plus courageux !

Cette expérience a permis à l’entreprise d’entrer dans la classe. Elle a aussi démontré la capacité d’adaptation des jeunes : « Ils expérimentent beaucoup, explique Stephen. Les adultes cherchent à faire bien du premier coup. Les élèves tâtonnent, testent et trouvent les solutions plus rapidement. » Une approche « test and learn » de la pédagogie.  Il faut cependant noter que la « Cave » a son coût : minimum 45 000 euros pour un modèle « abordable » !

Revivre une séance de Basket-ball

Des dispositifs de RV plus accessibles existent. Alain, professeur d’Éducation physique et sportive (EPS) dans un collège-lycée de SEGPA (Sections d’enseignement général et professionnel adapté), fait souvent face au manque d’attention de sa classe. Pour impliquer davantage ses 6e, il a installé une caméra sur un casque de vélo porté par un joueur lors d’un entraînement de Basket-ball. Les images recueillies sont ensuite montées pour proposer aux collégiens de revivre la partie et visualiser les erreurs commises grâce à un casque Gear de RV et un smartphone.

« Je me suis rendu compte que la fonction ralenti (jusqu’à 50 %) permet d’atténuer les mouvements et facilite l’analyse de son propre jeu », raconte l’enseignant. L’expérience dure moins de 30 secondes par petits groupes de trois et a suscité l’enthousiasme général. Loin d’être une activité passive, la réalité virtuelle est un support pédagogique à part entière !

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